Vico Bill< 刘 利 波 > 的个人网站

记录关于学习、工作中的技术点滴

C,C++,Rust,Ruby爱好者;热衷于游戏开发、任务自动化与跨平台;沉迷于游戏引擎与图形表现;深信'简单、多元'哲学的力量。


访问主页

游戏开发-艺术资产约定

命名风格:

前缀-pinyin-后缀 前缀:

  • 通用:com
  • 界面:ui
  • 动画:ani
  • 图标:ico
  • 立绘:fig
  • 纹理: tex
  • 预览图:preview

后缀:可为数字(ID或序号)或拼音及其混合组合,以更加明确区分资源类型。

例如: com-jindutiao-1.png, ui-huodong-di-3.pngani-zhujue-1.png

名字应该去除掉前缀和后缀后,剩下的名称要能直接读出来。

  • 通用的界面,如底框、纯色的图片,使用4x4大小的图片即可,可在引擎中进行九宫格拉伸。
  • 优先使用现有资源,通过组合现有资源,达到既定效果
  • 当合图时,优先使用宽高相同且是2的倍数(POT:Power Of Two)的分辨率,如4x4,128x128,256x256,512x512,1024x1024等。

工具链

骨骼动画和2D特效:使用Spine3.6.x制作。

图片:给的美术资源包,先通过 tinypng压缩,可通过tinypng.com, 也可通过 tinypng photoshop插件,或者其他png无损压缩工具进行压缩。

3D特效: 优先使用\\GAME-DEV\share\TechCentr研发中心\开发库\unity-粒子特效下的特效,由程序员自己导入后,由策划和美术共同决定使用哪个特效。

音频工具: Audacity,可进行音频剪辑。

字体:优先使用免费商用字体,以及网络上寻找的免费商用字体。如果使用艺术字,使用BMFont

游戏通用资源:

  • 界面:

    • Loading界面
    • 登录界面
      • 注册账号
      • 找回密码
    • 服务器列表
    • 创建角色界面
    • 设置界面
    • 帮助界面
    • 游戏结算界面
      • 成功结算
      • 失败结算
    • 通用商店界面
    • 通用对话框
    • 通用等待框
    • 通用进度条
  • 音频:

    • 背景音乐
      • 主场景背景音乐
    • 界面音效
      • 按钮音效
  • 2D骨骼动画:

    • 人形动画
    • 怪物动画
  • 3D模型:

    • 人形模型
      • 人形骨骼
    • 怪物模型
      • 怪物骨骼
  • 特效:

    • 通用2D界面背景特效
    • 通用2D点击特效
    • 通用场景背景(烟、雾、落叶、飘雪、火等)特效
    • 通用技能(闪电、回复、火球、藤蔓等)特效
最近的文章

游戏开发-资源与目录结构

Unity项目的目录结构推荐:以下为Unity默认资源目录,存放在项目Assets目录下,即根目录: Plugins:Unity默认的插件目录 x86 x86_64 Android iOS Editor Default Resources:编辑器用到的资源 StreamingAssets : Unity默认的流式资源目录。 Gizmos:Unity默认icon目录。 ImportedAsset[] :...…

继续阅读
更早的文章

游戏开发-热更新

游戏可通过启动器启动。 引擎包含启动器。 引擎还包含渲染、音频、物理、网络、动画、输入等子系统。 热更新用于更新游戏内资源文件。 游戏逻辑代码也是资源文件。 热更新需要有清单。 清单上所列为资源名、大小、校验码 资源文件在更新失败后,必须能回滚,并以旧版本进入游戏。不能因更新失败而陷入更新循环。…

继续阅读